Let's Do It Romania - 24 Septembrie 2011



   

Limitele ficţiunii

   

Chiar dacă consolele de jocuri nu sunt foarte răspândite la noi, majoritatea timpului petrecut de copiii noştri în faţa calculatoarelor este dedicat jocurilor video, multe dintre acestea cu caracter violent. E vreo problemă?


Mircea Sârbu


Apărut în anul 2005, romanul "Cruciada copiilor" de Florina Iliş a adunat cam toate premiile disponibile pentru proză românească, a fost tradus în ebraică, ediţiile în franceză şi spaniolă vor apărea în curând iar ecranizarea a început deja. Altfel spus, un succes deplin -- nu doar la critică, ci şi la un public tot mai puţin atras de literatură. E greu de rezumat într-o frază o naraţiune complexă, întinsă pe aproape 500 de pagini. Foarte pe scurt, nişte elevi de gimnaziu deturnează trenul special care-i duce într-o tabără la mare, sechestrează profesorii care-i însoţesc şi opresc trenul în halta Posada, unde întâmplarea face să găsească o maşină abandonată plină cu arme de contrabandă. Odată înarmaţi, se organizează pentru a se apăra în faţa iminentului atac al forţelor speciale, care sunt convinse că trenul a fost deturnat de terorişti. Desigur, comparaţia cu "Împăratul muştelor" este tentantă, dar irelevantă aici. Accentul nu cade pe alegorie, ci pe aspectele sociale: eroii provin din familii middle class din Cluj şi alte oraşe din Ardeal iar autoarea sugerează că sunt formaţi mai degrabă sub influenţa mass media orientate spre senzaţional şi violenţă, a internetului şi a jocurilor video. Imaginarul lor este dominat de ficţiuni de genul Terminator sau de lumile virtuale ale jocurilor din seria deschisă de Mortal Kombat şi Doom iar limita dintre acestea şi realitate este neclară. De remarcat că Florina Iliş nu este profană în domeniul acestui imaginar modern, teza ei de doctorat tratând tocmai ficţiunea cyberpunk.

Ajungem astfel la o chestiune intens dezbătută: cât de nociv este pentru copii şi adolescenţi consumul de produse media cu caracter violent, în special filme şi jocuri video? Teza comună este că această violenţă ficţională tinde să genereze atitudini agresive şi îi face pe tineri să considere acest tip de comportament ca fiind "acceptabil". Ar fi vorba de un fel de "desensibilizare" în privinţa violenţei. În materie de filme ar fi de notat că, deşi violente, există aproape întotdeauna şi un aspect oarecum moral: binele învinge răul. Oricâte victime ar lăsa în urmă un Rambo sau un RoboCop, "cauza" lor e în mod necesar dreaptă. Foarte rar se acceptă la Hollywood excepţii de la această regulă -- poate "Natural Born Killers" de Oliver Stone este cel mai notoriu exemplu. Multe dintre jocurile video introduc şi ele o poveste, un "trail" care fixează repere narative adesea inspirate sau chiar preluate din filme de acţiune (Matrix, RoboCop, Total Recall etc.) însă, spre deosebire de filme, aici avem de-a face cu o imersiune a jucătorului în universul fictiv. Cu cât creşte puterea de procesare, cu atât senzaţia de realitate este mai prezentă. În plus, jocul nu este limitat în timp şi sunt numeroase cazurile în care jucătorii pasionaţi petrec nenumărate ore în faţa consolei de jocuri sau a computului (de altfel nici nu prea mai există diferenţe esenţiale între ele).

Studiile ştiinţifice privind impactul psihologic şi social al jocurilor video cu caracter violent (în special cele din categoria "shooter") pornesc de la rezultatele unor studii mai vechi privind influenţa filmelor şi televiziunii asupra copiilor şi adolescenţilor, iar cercetătorii se aşteptau ca jocurile să aibă un impact sporit, în special datorită implicării active şi a identificării fireşti cu "eroul trăgător". E adevărat că multe dintre aşteptări au fost confirmate în ceea ce priveşte răspunsul psihologic la stimulii din jocuri (de exemplu creşterea nivelului de adrenalină şi testosteron) dar, pe de altă parte, statisticile nu par să constate o rată ascendentă a agresivităţii şi violenţei în societate odată cu răspândirea jocurilor video. Dimpotrivă, exceptând câteva incidente intens mediatizate, rata pare descendentă iar violenţa pare mai răspândită în medii sociale unde jocurile video sunt mai puţin populare.

Criticii opiniei predominant negative la adresa jocurilor susţin că părinţii poartă o bună parte din vină, fiindcă acceptă jocuri inadecvate vârstei copiilor şi neglijează sarcini educative elementare privind responsabilitatea socială şi sublinierea limitelor dintre ficţiune şi realitate. Mai degrabă pericolul pare să vină din altă parte: sindromul izolării prin tehnologie. Un studiu recent arată că vocabularul curent al adolescenţilor englezi s-a redus la aproape jumătate din cel folosit de adulţi, în paralel cu o reducere simţitoare a abilităţilor de comunicare socială. Iar jocurile video, violente sau nu, poartă o bună parte din vină.


 

(Publicat în Business Magazin - martie 2008)

 

Copyright © 2008 Mircea Sârbu