Apărut în anul
2005, romanul "Cruciada copiilor" de Florina Iliş a adunat cam
toate premiile disponibile pentru proză românească, a fost
tradus în ebraică, ediţiile în franceză şi spaniolă
vor apărea în curând iar ecranizarea a început
deja. Altfel spus, un succes deplin -- nu doar la critică, ci şi
la un public tot mai puţin atras de literatură. E greu de rezumat
într-o frază o naraţiune complexă, întinsă pe aproape
500 de pagini. Foarte pe scurt, nişte elevi de gimnaziu deturnează
trenul special care-i duce într-o tabără la mare,
sechestrează profesorii care-i însoţesc şi opresc trenul în
halta Posada, unde întâmplarea face să găsească o
maşină abandonată plină cu arme de contrabandă. Odată înarmaţi,
se organizează pentru a se apăra în faţa iminentului atac al
forţelor speciale, care sunt convinse că trenul a fost deturnat de
terorişti. Desigur, comparaţia cu "Împăratul muştelor"
este tentantă, dar irelevantă aici. Accentul nu cade pe alegorie,
ci pe aspectele sociale: eroii provin din familii middle class din
Cluj şi alte oraşe din Ardeal iar autoarea sugerează că sunt
formaţi mai degrabă sub influenţa mass media orientate spre
senzaţional şi violenţă, a internetului şi a jocurilor video.
Imaginarul lor este dominat de ficţiuni de genul Terminator sau de
lumile virtuale ale jocurilor din seria deschisă de Mortal Kombat şi
Doom iar limita dintre acestea şi realitate este neclară. De
remarcat că Florina Iliş nu este profană în domeniul acestui
imaginar modern, teza ei de doctorat tratând tocmai ficţiunea
cyberpunk.
Ajungem astfel la o
chestiune intens dezbătută: cât de nociv este pentru copii şi
adolescenţi consumul de produse media cu caracter violent, în
special filme şi jocuri video? Teza comună este că această
violenţă ficţională tinde să genereze atitudini agresive şi îi
face pe tineri să considere acest tip de comportament ca fiind
"acceptabil". Ar fi vorba de un fel de "desensibilizare" în
privinţa violenţei. În materie de filme ar fi de notat că,
deşi violente, există aproape întotdeauna şi un aspect
oarecum moral: binele învinge răul. Oricâte victime ar
lăsa în urmă un Rambo sau un RoboCop, "cauza" lor e în
mod necesar dreaptă. Foarte rar se acceptă la Hollywood excepţii
de la această regulă -- poate "Natural Born Killers" de Oliver
Stone este cel mai notoriu exemplu. Multe dintre jocurile video
introduc şi ele o poveste, un "trail" care fixează repere
narative adesea inspirate sau chiar preluate din filme de acţiune
(Matrix, RoboCop, Total Recall etc.) însă, spre deosebire de
filme, aici avem de-a face cu o imersiune a jucătorului în
universul fictiv. Cu cât creşte puterea de procesare, cu atât
senzaţia de realitate este mai prezentă. În plus, jocul nu
este limitat în timp şi sunt numeroase cazurile în care
jucătorii pasionaţi petrec nenumărate ore în faţa consolei
de jocuri sau a computului (de altfel nici nu prea mai există
diferenţe esenţiale între ele).
Studiile ştiinţifice
privind impactul psihologic şi social al jocurilor video cu caracter
violent (în special cele din categoria "shooter") pornesc
de la rezultatele unor studii mai vechi privind influenţa filmelor
şi televiziunii asupra copiilor şi adolescenţilor, iar
cercetătorii se aşteptau ca jocurile să aibă un impact sporit, în
special datorită implicării active şi a identificării fireşti cu
"eroul trăgător". E adevărat că multe dintre aşteptări au
fost confirmate în ceea ce priveşte răspunsul psihologic la
stimulii din jocuri (de exemplu creşterea nivelului de adrenalină
şi testosteron) dar, pe de altă parte, statisticile nu par să
constate o rată ascendentă a agresivităţii şi violenţei în
societate odată cu răspândirea jocurilor video. Dimpotrivă,
exceptând câteva incidente intens mediatizate, rata pare
descendentă iar violenţa pare mai răspândită în medii
sociale unde jocurile video sunt mai puţin populare.
Criticii opiniei
predominant negative la adresa jocurilor susţin că părinţii
poartă o bună parte din vină, fiindcă acceptă jocuri inadecvate
vârstei copiilor şi neglijează sarcini educative elementare
privind responsabilitatea socială şi sublinierea limitelor dintre
ficţiune şi realitate. Mai degrabă pericolul pare să vină din
altă parte: sindromul izolării prin tehnologie. Un studiu recent
arată că vocabularul curent al adolescenţilor englezi s-a redus la
aproape jumătate din cel folosit de adulţi, în paralel cu o
reducere simţitoare a abilităţilor de comunicare socială. Iar
jocurile video, violente sau nu, poartă o bună parte din vină.