Let's Do It Romania - 24 Septembrie 2011



   

Utopia de lângă noi

   

În lumea virtuală Second Life, revista Wired şi-a construit un sediu, Adidas şi Reebok concurează cu modele virtuale iar The Guardian sponsorizează un festival de film. În lumea reală, administraţia SUA ar vrea să impoziteze economiile virtuale.


Mircea Sârbu


A ajuns să mă exaspereze uşurinţa cu care termenul "virtual" este alăturat de tot ce ţine de internet. Un "forum virtual" -- de exemplu -- este de fapt unul cât se poate de real, în care cel mai adesea se discută probleme reale, de către oameni reali (chiar dacă identităţile sunt înşelătoare). Dar nu are rost să mă opun, atâta vreme cât dicţionarele limbii engleze deja au consemnat un nou sens al cuvântului "virtual": tot ce este creat, simulat sau întreprins folosind un computer sau o reţea de computere.

În acest nou context semantic, a vorbi despre "utopie virtuală" sună inevitabil pleonastic. Şi totuşi, expresia pare să fie printre puţinele care pot fi aplicate atunci când vorbim despre jocurile din reţea în care participanţii nu mai sunt obligaţi să adopte roluri (de regulă predefinite), ci au şansa să-şi joace propriile roluri. Însă astfel chiar şi termenul "joc" este pus în discuţie iar "Second Life" (SL) este exemplul cel mai elocvent şi, totodată, în vogă. Nu mai avem de-a face cu o lume ficţională populată (printre altele) cu monştrii creaţi de proiectanţii jocului, cum e cazul de pildă în "Ultima Online", ci cu o veritabilă "lume virtuală" -- da, simulată tridimensional de servere din internet, dar şi în sensul tradiţional de realitate potenţială -- creată aproape în întregime de utilizatori (numiţi în SL "rezidenţi").

Ce poţi face însă într-o lume virtuală în care nu mai eşti ameninţat de dragonii pe care trebuie să-i împuşti ca să câştigi puncte şi să treci la nivelul superior? Nu e loc de plictiseală, pentru că poţi -- prin intermediul reprezentării tale, numite "avatar" -- să te întâlneşti şi să stai de vorbă cu alţi rezidenţi (sunt actualmente cam 2,5 milioane, dar de regulă sunt simultan logaţi cam 15.000), printre care ai şansa să întâlneşti personaje celebre în SL (de pildă Prokofi Neva, care critică virulent tocmai pe creatorii SL, firma Linden Lab) sau în lumea reală, cum sunt scriitorul Kurt Vonnegut sau cântăreaţa Suzanne Vega (al cărei avatar a susţinut chiar şi un concert live în 3 august 2006). Mai mult, poţi să mergi în cluburi, discoteci sau cazinouri, numai că aici lucrurile se complică, pentru că adesea trebuie să plăteşti cu o monedă locală numită "dolar linden" (L$). Cum poţi să obţii însă aceşti bani virtuali? Chiar sensul clasic al termenului "virtual" (realitate potenţială) sugerează o cale: poţi să schimbi bani adevăraţi în L$ (şi invers), fie prin biroul oficial (administrat de Linden Lab), fie prin numeroasele birouri de schimb administrate de rezidenţii din SL, la un curs care variază liber în funcţie de jocul cererii şi al ofertei.

Pătrundem astfel în înfloritoarea viaţă economică din Second Life, guvernată de piaţă şi bani. Chiar dacă fiecare rezident primeşte anumite subvenţii de la Linden Lab, adevărata cale de a câştiga bani o reprezintă afacerile şi oricine (singur sau în grupuri care pot funcţiona ca firme) poate desfăşura activităţi economice, pentru că piaţa e în expansiune: cu excepţia hranei şi a transportului (se face prin teleportare), toate celelalte produse şi servicii necesare vieţii în SL sunt create în SL. Pentru servicii, lucrurile se petrec similar lumii reale: există magazine, birouri de tranzacţii imobiliare sau intermedieri de terenuri, case de schimb valutar etc. Producţia are însă câteva particularităţi. În primul rând, "bunurile" (clădiri, îmbrăcăminte etc.) sunt create folosind unelte software, furnizate nativ de Linden Lab (limbajul de scripting LSL) sau exterioare -- de pildă cu Photshop pot fi create textúri sau imprimeuri. Mai apoi, toate creaţiile utilizatorilor sunt de fapt producţii intelectuale iar creatorii păstrează toate drepturile, atât în SL cât şi în lumea reală. În SL, drepturile de proprietate pot fi cedate sau vândute în mai multe feluri (restricţionând numărului de clone sau transferuri).

E doar un joc? Greu de spus... Anshe Chung -- avatarul unei profesoare din Germania -- este unul dintre antreprenorii de succes din SL (numită de CNN "Rockefeller-ul din SL") iar valoarea companiei ei virtuale este estimată la un sfert de milion de dolari (adevăraţi). Afacerea a obligat-o să "importe" mână de lucru din lumea reală, aşa că a angajat 10 programatori din China. Wired prevede că în 2007 vom avea o crimă reală cu motivaţii în SL (poate un adulter digital).

Utopie? Ziarul virtual "SL Herald" a preluat de curând o ştire Reuters (care are birou în SL) conform căruia un grup de rezidenţii a cumpărat o insulă virtuală şi a înfiinţat un "micro-stat". Un falanster. Utopie la pătrat.


 

(Publicat în Business Magazin - ianuarie 2007)

 

Copyright © 2007 Mircea Sârbu