Întâi am crezut că doar în mediile prin care mă
mişc eu -- în mare măsură colegi de breaslă -- aproape
toţi copiii au calculatoare acasă. Apoi am avut surpriza ca practic
toţi colegii de clasă a fiicei mele să aibă, la rândul lor,
PC-uri pe birou. În fine, un reality-show de televiziune care ne-a plimbat
printr-o mulţime de case ale românilor din toate mediile sociale mi-a
confirmat bănuiala că majoritatea copiilor de vârstă
şcolară din mediul urban au calculatoare acasă. Cum se face
că fără ajutorul părinţilor -- care arareori se pricep
-- şi fără manuale, copii deprind cu uşurinţă
utilizarea elementară a computerului?
Există două explicaţii şi nu este
întâmplător că ambele pornesc de la un personaj care nu prea a avut
de-o face cu ştiinţa computerelor, dar pe care indirect a
influenţat-o semnificativ. Este vorba de psihologul elveţian Jean
Piaget, cunoscut astăzi mai ales pentru influenţa sa asupra
ştiinţelor pedagogice. Pornind testele de inteligenţă
inventate de Alfred Binet -- pe care se bazează testele IQ de azi -- Piaget
a observat un tipar al răspunsurilor greşite în funcţie de
vârsta copiilor, ceea ce l-a îndemnat să creadă că modul în care
gândesc copiii este în mod inerent diferit de procesele cognitive dezvoltate de
adulţi. Mai mult, a constatat că toţi copiii trec printr-o
succesiune de etape în dezvoltarea lor intelectuală şi a tras concluzia
-- dezvoltată apoi într-o teorie numită "constructivism" -- că
învăţarea nu este doar un proces de achiziţie de
cunoştinţe din exterior, deoarece o bună parte din
cunoştinţe sunt "construite" de copii pe baza experienţelor de
interacţiune cu mediul. De fapt, când se joacă, copii
acţionează precum savanţii: dezvoltă ipoteze pe care le
testează asupra realităţii pentru a le valida sau a le modifica
şi rafina. Aşadar, prima explicaţie a abilităţii
copiilor de a învăţa utilizarea computerului este evidentă. Este
un "mediu" asupra căruia aplică ipoteze pe care le testează iar
"cunoaşterea" se construieşte empiric, fără un suport
semnificativ de informaţii achiziţionate din exterior.
Deşi primite cu interes, tehnicile pedagogice bazate pe
teoria constructivistă au fost puţin aplicate în şcoli, deoarece
modificările structurale pe care le impuneau sistemului educaţional
erau radicale. Însă un fost colaborator al lui Piaget, matematicianul
Saymour Papert, a dus ceva mai departe abordarea educaţiei pe baze
constructiviste observând că învăţarea se petrece mai ales
atunci când copiii sunt implicaţi în realizarea unui "produs", a unui
artefact exterior, iar computerul ar putea fi un mediu extrem de puternic în
acest sens. Pentru a verifica această ipoteză, Papert a conceput la
M.I.T. un limbaj de programare numit Logo cu care şi-a propus să-i
înveţe pe copii matematicile "în joacă". Succesul acestei
abordări (numită "construcţionism") a fost încă şi mai
evident odată cu setul de jucării programabile numit Lego Mindstorms
-- un mic atelier de robotică conceput de Papert în scopuri
educaţionale -- care s-a bucurat de o mare popularitate.
În paralel cu Papert -- dar influenţat puternic
experimentele acestuia şi de constructivismul lui Piaget -- un alt
cercetător american pe nume Alan Kay şi-a imaginat un computer pentru
uzul copiilor: portabil (de dimensiunea unei cărţi), uşor de
utilizat, înzestrat cu un ecran senzitiv şi conectat la "biblioteci
digitale" de unde să poată descărca diverse materiale
educaţionale. Proiectul, cunoscut sub denumirea Dynabook, îşi
propunea în esenţă să se constituie într-un mediu nou, destinat
experimentului şi învăţării, un "amplificator al gândirii"
-- cum l-a numit Kay. Deşi utopic din punct de vedere hardware, proiectul a
demarat ca software la Xerox PARC iar Kay a dezvoltat limbajul Smalltalk, pe
baza căruia a dezvoltat apoi tehnicile simple de operare bazate pe
ferestre, iconuri, meniuri şi un dispozitiv de indicare (de regulă un
maus). Adică tocmai interfaţa grafică care a fost apoi
popularizată de Macintosh şi apoi adoptată de Windows. De aici,
a doua explicaţie a uşurinţei cu care copiii
interacţionează cu computerele: interfaţa acestora a fost
concepută, de fapt, pentru tocmai pentru ei.
Chiar dacă tehnologiile informatice s-au dezvoltat suficient
pentru a răspunde scopurilor educaţionale enunţate de Papert
şi Kay, proiectul Dynabook a rămas până nu demult o utopie. Nu
întâmplător cei doi sunt printre principalii promotori ai proiectului
laptop-ului de 100 de dolari, care tocmai asta îşi propune să fie: un
instrument educaţional la îndemâna tuturor, nu o simplă
maşină de jocuri.