Let's Do It Romania - 24 Septembrie 2011



   

Amplificatorul gândirii

   

Fără să vrea, copiii au jucat un rol important în istoria computerelor. Însă calculatoarele personale de astăzi nu sunt încă instrumentele pe care şi le-au imaginat promotorii utilizării computerelor în educaţie.


Mircea Sârbu


Întâi am crezut că doar în mediile prin care mă mişc eu -- în mare măsură colegi de breaslă -- aproape toţi copiii au calculatoare acasă. Apoi am avut surpriza ca practic toţi colegii de clasă a fiicei mele să aibă, la rândul lor, PC-uri pe birou. În fine, un reality-show de televiziune care ne-a plimbat printr-o mulţime de case ale românilor din toate mediile sociale mi-a confirmat bănuiala că majoritatea copiilor de vârstă şcolară din mediul urban au calculatoare acasă. Cum se face că fără ajutorul părinţilor -- care arareori se pricep -- şi fără manuale, copii deprind cu uşurinţă utilizarea elementară a computerului?

Există două explicaţii şi nu este întâmplător că ambele pornesc de la un personaj care nu prea a avut de-o face cu ştiinţa computerelor, dar pe care indirect a influenţat-o semnificativ. Este vorba de psihologul elveţian Jean Piaget, cunoscut astăzi mai ales pentru influenţa sa asupra ştiinţelor pedagogice. Pornind testele de inteligenţă inventate de Alfred Binet -- pe care se bazează testele IQ de azi -- Piaget a observat un tipar al răspunsurilor greşite în funcţie de vârsta copiilor, ceea ce l-a îndemnat să creadă că modul în care gândesc copiii este în mod inerent diferit de procesele cognitive dezvoltate de adulţi. Mai mult, a constatat că toţi copiii trec printr-o succesiune de etape în dezvoltarea lor intelectuală şi a tras concluzia -- dezvoltată apoi într-o teorie numită "constructivism" -- că învăţarea nu este doar un proces de achiziţie de cunoştinţe din exterior, deoarece o bună parte din cunoştinţe sunt "construite" de copii pe baza experienţelor de interacţiune cu mediul. De fapt, când se joacă, copii acţionează precum savanţii: dezvoltă ipoteze pe care le testează asupra realităţii pentru a le valida sau a le modifica şi rafina. Aşadar, prima explicaţie a abilităţii copiilor de a învăţa utilizarea computerului este evidentă. Este un "mediu" asupra căruia aplică ipoteze pe care le testează iar "cunoaşterea" se construieşte empiric, fără un suport semnificativ de informaţii achiziţionate din exterior.

Deşi primite cu interes, tehnicile pedagogice bazate pe teoria constructivistă au fost puţin aplicate în şcoli, deoarece modificările structurale pe care le impuneau sistemului educaţional erau radicale. Însă un fost colaborator al lui Piaget, matematicianul Saymour Papert, a dus ceva mai departe abordarea educaţiei pe baze constructiviste observând că învăţarea se petrece mai ales atunci când copiii sunt implicaţi în realizarea unui "produs", a unui artefact exterior, iar computerul ar putea fi un mediu extrem de puternic în acest sens. Pentru a verifica această ipoteză, Papert a conceput la M.I.T. un limbaj de programare numit Logo cu care şi-a propus să-i înveţe pe copii matematicile "în joacă". Succesul acestei abordări (numită "construcţionism") a fost încă şi mai evident odată cu setul de jucării programabile numit Lego Mindstorms -- un mic atelier de robotică conceput de Papert în scopuri educaţionale -- care s-a bucurat de o mare popularitate.

În paralel cu Papert -- dar influenţat puternic experimentele acestuia şi de constructivismul lui Piaget -- un alt cercetător american pe nume Alan Kay şi-a imaginat un computer pentru uzul copiilor: portabil (de dimensiunea unei cărţi), uşor de utilizat, înzestrat cu un ecran senzitiv şi conectat la "biblioteci digitale" de unde să poată descărca diverse materiale educaţionale. Proiectul, cunoscut sub denumirea Dynabook, îşi propunea în esenţă să se constituie într-un mediu nou, destinat experimentului şi învăţării, un "amplificator al gândirii" -- cum l-a numit Kay. Deşi utopic din punct de vedere hardware, proiectul a demarat ca software la Xerox PARC iar Kay a dezvoltat limbajul Smalltalk, pe baza căruia a dezvoltat apoi tehnicile simple de operare bazate pe ferestre, iconuri, meniuri şi un dispozitiv de indicare (de regulă un maus). Adică tocmai interfaţa grafică care a fost apoi popularizată de Macintosh şi apoi adoptată de Windows. De aici, a doua explicaţie a uşurinţei cu care copiii interacţionează cu computerele: interfaţa acestora a fost concepută, de fapt, pentru tocmai pentru ei.

Chiar dacă tehnologiile informatice s-au dezvoltat suficient pentru a răspunde scopurilor educaţionale enunţate de Papert şi Kay, proiectul Dynabook a rămas până nu demult o utopie. Nu întâmplător cei doi sunt printre principalii promotori ai proiectului laptop-ului de 100 de dolari, care tocmai asta îşi propune să fie: un instrument educaţional la îndemâna tuturor, nu o simplă maşină de jocuri.


 

(Publicat în Business Magazin - august 2006)

 

Copyright © 2006 Mircea Sârbu