S-ar putea ca jocurile pe computer să vă pară un subiect frivol, potrivit mai degrabă unei reviste pentru copii şi adolescenţi decât uneia de business. Şi totuşi, industria jocurilor este o afacere uriaşă. Doar în luna februarie a acestui an s-au înregistrat în acest domeniu vânzări de 1,47 miliarde de dolari, cu 10% mai mult decât în februarie anul trecut şi, totodată, un maxim istoric. Nici producătorii de console de jocuri n-au ieşit rău, totalul vânzărilor de PS3 (de la Sony), Xbox (Microsoft) şi Wii (Nintendo) ajungând la 1,42 milioane de unităţi. Dar mai există şi o altă perspectivă din care industria jocurilor este interesantă: ceea tehnologică. Nu de puţine ori, jocurile au adus soluţii inovatoare în materie de hardware sau de software şi merită să ne amintim că sistemul de operare Unix s-a născut din dorinţa inventatorului său, Ken Thompson, de a transpune pe un computer PDP-7 un joc numit "Space Travel", pe care l-a scris iniţial pe un mainframe. În fine, nu trebuie să uităm că jocurile tot mai performante reprezintă un impuls important pentru vânzările de echipamente de ultimă generaţie -- e suficient să constataţi că un computer care vă satisface pe deplin pentru munca de birou este absolut inacceptabil pentru fiul dumneavoastră pasionat de jocuri.
Însă ceea ce se întâmplă zilele acestea în lumea jocurilor este extrem de spectaculos şi nu puţini sunt cei care nu se sfiesc să folosească cuvântul "revoluţie". La conferinţa dezvoltatorilor de jocuri care s-a desfăşurat zilele trecute, o companie puţin cunoscută până acum, numită OnLive, a prezentat o tehnologie care ameninţă să schimbe complet faţa industriei de jocuri şi chiar să aibă impact în toată industria IT. Foarte pe scurt, conceptul s-ar putea enunţa ca "jocurile ca serviciu online" iar în spatele său stă o metodă extrem de eficientă de compresie a datelor video la care cei de la OnLive au lucrat în cel mai mare secret vreme de şapte ani. Aşadar, jocurile vor fi rulate de un conglomerat de servere -- un "nor de calcul" -- iar utilizatorul va primi prin internet pe computerul propriu doar informaţia video. Singura piesă software care trebuie instalată este un program care să o decomprime şi să o afişeze pe ecran. Mai mult, se poate folosi şi un televizor (eventual HD), caz în care e nevoie de un adaptor (o micro-consolă) de mărimea unui pachet de ţigări, care se leagă la internet şi la periferia caracteristică jocurilor. Este adevărat că se impune o conexiune bună (1,5 Mbps pentru rezoluţie standard sau 5 Mbps pentru HD) dar, în rest, nu există nici o altă pretenţie legată de performanţele perifericului jucătorului. Practic, orice computer bazat pe un procesor Intel şi dotat cu Windows sau MacOS este suficient -- o veste cât se poate de proastă pentru furnizorii de hardware.
Testele jurnaliştilor de la ZDNet au constatat că latenţa este de ordinul milisecundelor iar experienţa jucătorului nu diferă cu nimic de cea în sistem clasic, cu jocul instalat pe propriul sistem. Însă posibilităţile care se deschis sunt mult mai largi, mai cu seamă prin caracteristicile specifice reţelelor de socializare pe care acest model le facilitează. Nu doar că jocurile multiplayer merg excelent, dar există o serie de facilităţi de socializare extrem de interesante, începând cu şansa de a vedea pe viu cum joacă "maeştrii" şi posibilitatea de a prezenta prietenilor secvenţe înregistrate ale propriilor evoluţii (serverele memorează mereu ultimele 15 secunde ale acţiuni). Mai mult, se pot organiza cu uşurinţă concursuri şi turnee.
OnLive nu şi-a dezvăluit încă modelul de business, dar se pare că serviciul va funcţiona pe bază de abonament, cu o taxă fixă pentru accesul în sistem şi una variabilă în funcţie de activitate. Foarte probabil va exista posibilitatea ca utilizatorii să poată să încerce jocurile şi să le "cumpere" (adică să le poată juca oricând şi oricât fără să mai plătească nimic în plus). OnLive a încheiat deja contracte cu 10 producători de jocuri, printre care Electronic Arts, Ubisoft şi Warner Bros, care sunt încântaţi mai cu seamă de eliminarea pirateriei şi reducerea costurilor de distribuţie. Mai puţin încântaţi sunt Sony, Microsoft şi Nintendo.
Modelul propus de OnLive poate bulversa industria jocurilor, dar ecourile sunt chiar mai largi. Dacă jocurile -- care sunt foarte intens computaţionale -- se pretează la "cloud computing", înseamnă că distribuţia de video şi televiziune sau rularea programelor de birotică sunt floare la ureche.