Astăzi este de
domeniul evidenţei că invenţia lui Gutenberg, tiparul, a avut o
importanţă uriaşă în istoria civilizaţiei. Într-un
fel, tiparul ne-a transformat pe toţi în cititori. De aici au decurs o
seamă de consecinţe în plan cultural, apoi în plan social şi
politic. Mai mult chiar, efectele au fost surprinzător de rapide în raport
cu vremurile. Se spune că invenţia tiparului marchează,
simbolic, sfârşitul Evului Mediu şi începutul vremurilor moderne.
Desigur, radioul şi
apoi televiziunea au importanţa lor. Însă aceste mijloace electronice
au păstrat caracterul unidirecţional al comunicării. De la
furnizorul de informaţii spre receptor, într-o ecuaţie în care primul
păstrează controlul mesajului. Ceea ce aduce revoluţionar
Reţeaua este caracterul multidirecţional şi convergenţa
mediilor. Nu doar că suntem cu toţii cititori, dar devenim cu
toţii editori.
Consecinţele unei
astfel de transformări sunt greu de prevăzut. Este însă
rezonabil să ne imaginăm că primele vor fi de ordin cultural
şi că acestea vor antrena schimbări sensibile în plan social
şi politic. În plus, ne putem imagina că toate acestea vor veni în
ritmul alert al vremurilor moderne.
Pentru efectele în plan
cultural generate de informatizare s-a inventat şi un termen specific:
ciber-cultură. Problema este însă că nu s-a ajuns la nici un
acord în privinţa domeniilor pe care acest termen ar trebui să le
acopere, aşa că multitudinea de studii privind acest subiect merg în
direcţii adesea divergente. Până la urmă un oarecare consens
există totuşi: e vorba de mai multe sub-culturi specifice Erei
Informaţiei, care se articulează în mod manifest în contradicţie
cu ceea ce se cheamă mainstream, cultura dominantă a
prezentului, expresia epocii industriale.
Poate prima expresie a
acestei culturi alternative s-a manifestat în sfera literaturii. Mai precis, a
literaturii SF. Gongul inaugural a ceea ce avea să se numească
"cyberpunk" l-a reprezentat romanul canadianului William Gibson - Neuromancer
- apărut în 1984, care marchează o direcţie cu totul nouă
în acest gen literar. Două sunt noutăţile de bază pe care
romanul lui Gibson le aduce. În primul rând, este prima dată când
anticipaţia are ca subiect principal reţeaua de calculatoare. Este
de-a dreptul ciudat cum calculatoarele au fost evitate de maeştrii SF-ului
clasic, preocupaţi aproape exclusiv de explorarea spaţiului cosmic.
Chiar şi când apar, computerele au fie un banal caracter utilitar (cum
este cazul în Star Trek), fie se insistă asupra caracterului
autonom şi a voinţei proprii, încadrându-se astfel mai degrabă
în lumea roboţilor (cum este HAL din 2001: A Space Odyssey de
Arthur C. Clarke). În Neuromancer, Gibson popularizează un termen
pe care tot el l-a inventat: "cyberspace", anticipând astfel Internetul, imensa
reţea globală formată din informaţiile stocate în toate
computerele.
Pe de altă parte,
Gibson vine în contradicţie cu utopiile tehniciste ale predecesorilor
săi propunând o viziune sumbră şi pesimistă. O lume
sinistră, întunecată, în care reţeaua de computere domină
şi controlează fiecare aspect al vieţii, un totalitarism de
factură corporatistă punând faţă-n faţă o
faună bizară, cuprinzând de-a valma hackeri, cyborgi, luptători
ninja etc. În contrast cu utopia, această viziune este numită
"distopie".
Cyberpunk a fost un
curent care a figurat doar o scurtă perioadă în zona
contestatară, a contra-culturii, fiind apoi acaparat de Hollywood şi
adus în zona divertismentului prin nenumărate producţii dominate de
violenţă şi efecte speciale, de la Terminator şi Robocop
până la Matrix. Comercializarea a readus în scenă chiar
şi eroul pozitiv, străin spiritului romanelor lui Gibson sau Bruce
Sterling. Cu toate acestea, curentul cyberpunk rămâne important prin
faptul că a adus tehnologia în sfera ideologiei şi a contribuit la
structurarea viziunilor celor două tabere care se înfruntă în
spaţiul ciber-culturii - tehno-optimiştii şi
tehno-pesimiştii - prin prisma metaforei fundamentale pe care a generat-o:
ciber-spaţiul ca frontieră, ca zonă
dez-instuţionalizată, care se sustrage autorităţilor
formale.
Tehno-pesimiştii vin
din două zone oarecum distincte. Pe de-o parte sunt aşa numiţii
neo-luddiţi, care repetă în contextul actual discursul luddismului
industrial din secolele 18-19 şi chiar se manifestă oarecum similar:
în turneul de promovare a cărţii Rebels Against the Future (1995),
autorul (Kirkpatrick Sale) zdrobea computere în timpul prezentărilor. Pe
de altă parte, o serie de autori reiau temele cyberpunk şi
insistă asupra pericolelor pe care dezvoltarea accelerată a
tehnologiilor informatice le poate genera furnizând mecanisme tot mai puternice
de opresiune şi control asupra societăţii, mecanisme care ar
putea eroda democraţia spre a instaura un nou totalitarism.
Tehno-optimiştii -
sau tehno-futuriştii, cum mai sunt numiţi - răstoarnă
viziunea "distopică" a ideologiei cyberpunk, afirmând răspicat
că tehnologia este pozitivă şi Reţeaua ne va aduce o lume
mai bună. Promotorii acestei viziuni vin în general din zona tehnologiei -
motiv pentru care au căpătat, la început în glumă, eticheta de
"digerati" (prescurtare de la "digital literati") - şi reprezintă o
elită formată din faimoşi cercetători, profesori, scriitori
sau capi ai industriei IT. Printre reprezentanţii cei mai de seamă se
numără personalităţi ca Nicholas Negroponte (fondator
şi director al MIT Media Lab şi autorul cărţii Being
Digital, un veritabil best-seller), Esther Dyson (jurnalistă şi
antreprenoare, autoare a cărţii Release 2.0: A design for living
in the digital age), Mitch Kapor (fondator al firmei Lotus şi al EFF -
Electronic Frontier Foundation) sau John Brockman (scriitor, preşedinte al
fundaţiei The Edge, autor al cărţilor The Third
Culture şi Digerati: Encounters With the Cyber Elite). Într-un
fel, chiar şi fostul vicepreşedinte american Al Gore poate fi
încadrat în această selectă grupare.
Revista Wired s-a
constituit ca o tribună a acestui curent de gândire şi,
totodată, poate fi considerată ea însăşi o expresie a
ciber-culturii. Fondată în 1993 de un grup de investitori şi digerati,
revista şi-a propus de la bun început să reflecte în paginile ei ceea
ce fondatorii au numit "revoluţia digitală". Designul inconfundabil
şi stilul şocant au stârnit nenumărate controverse. De-a lungul
vremii, multe dintre temele asociate cu ciber-cultura şi-au găsit
expresia în articole spectaculoase şi incitante: viaţa
comunităţilor virtuale, mitologia hackerilor şi a
activiştilor pentru libertatea ciber-spaţiului, eroii noii economii
bazată pe informaţie, chestiunea identităţii în
spaţiul virtual, epopeea mişcării open-sources, conflictul legat
de proprietatea intelectuală în noile medii şi multe, multe altele.
Fără
îndoială că atunci când fondatorii l-au ales pe Marshall McLuhan ca
"sfânt patron" al revistei, viziunea lor era limpede. McLuhan a fost nu doar
cel care a analizat schimbările culturale profunde pe care tiparul, radioul
şi apoi televiziunea le-au provocat, dar a fost şi cel care a tras
concluzia că tehnologia este de fapt o extensie culturală a corpului
uman iar caracterul tehnologiei determină caracterul contextelor sociale
şi culturale. Deci orice schimbare majoră în sfera tehnologiei
implică schimbări majore în contextul cultural, social şi
politic.
Internetul este,
fără îndoială, o schimbare majoră în sfera tehnologiei
şi ciber-cultura marchează deja această schimbare de context.
Încă destul de timid, dar generaţia care a crescut alături de
Reţea se apropie de maturitate.