Let's Do It Romania - 24 Septembrie 2011



   

Hoţii şi vardiştii

   

La intersectia dintre joc si arta, dintre divertisment si cercetare serioasa, dintre marketing si tehnologie, internetul naste formule noi de manifestare a creativitatii.


Mircea Sârbu


Săptămâna trecută am revenit la LonelyGirl15 şi replica ei britanică Kate Modern pentru că sunt manifestări specifice internetului social care avansează pretenţia de a reprezenta o nouă formă de artă. Curajoasă pretenţie, dacă ţinem seama că celelalte arte au avut nevoie de mii de ani pentru a se cristaliza iar toate artele "noi" nu sunt de fapt decât combinări ale celor ancestrale. Opera, de pildă, aduce naraţiune, muzică, teatru şi dans într-un scenografie care adaugă mixturii arhitectura şi artele vizuale. Peste toate acestea tronează însă o înţelegere între creatori şi spectatori, o anumită convenţie care delimitează lumea reală de lumea reprezentată. Această convenţie este cea asupra căreia pun presiune toate noile manifestări care aspiră la statutul de artă, pentru că ea este magia care-l transpune pe bizonul pictat în grota de la Altamira în lumea vânătorii iar pe noi, modernii, în tragedia Antigonei sau în lumea imposibilă a lui Magritte.

Argumentele care îndreptăţesc povestea lui LonelyGirl15 să se pretindă o formă de artă sunt aceleaşi care neagă această pretenţie şi se leagă de limitele în care s-a jonglat cu convenţia. Cel puţin în prima fază, convenţia a fost abolită, "spectatorii" -- utilizatorii MySpace şi YouTube -- considerând filmele postate ca fiind "adevărate" (adică nicidecum o reprezentare) şi s-au simţit îndreptăţiţi să comunice cu personajul şi astfel să influenţeze involuntar povestea. Apoi au apărut suspiciunile, în baza unor indicii care prefer să cred că au fost plantate de către "creatori", şi de-aici a început partea interesantă: spectatorii au început să caute limita între realitate şi reprezentare, inducând astfel o convenţie specifică mai degrabă jocurilor de genul hoţii şi vardiştii, asumându-şi roluri de detectivi, cu diferenţa că regulile lipsesc iar spaţiul jocului nu este mărginit decât de referinţele poveştii. În fine, când căutătorii s-au apropiat de răspuns, creatorii aveau deja audienţa implicată suficient în poveste pentru a fi dispusă să accepte o convenţie propriu-zisă: ceea ce vedeţi este o reprezentare.

Întrebarea persistă: e un joc? Da şi nu: happening-ul s-ar încadra mai degrabă în ceea ce se cheamă "alternate reality game" (ARG), o specie cu oarecare tradiţie în lumea reţelei. Este greu de definit ce este un astfel de joc al realităţii alternative, deoarece este de fiecare dată altfel. În toate cazurile însă, ideea este de a dezvolta interactiv o poveste care-i cuprinde pe participanţi ("ficţiune imersivă") şi care se întinde pe diverse medii (în special cele suportate de internet, dar spaţiul jocului nu este limitat la lumea virtuală). Spre deosebire de alte jocuri din internet, ARG nu implică o instanţă bazată pe inteligenţă artificială care să construiască scenarii, nu pretinde jucătorilor să-şi asume roluri şi nu necesită o interfaţă specială. Există totuşi un "Păpuşar" (Puppetmaster) care conduce jocul şi care lansează misterele pe care participanţii trebuie să le dezlege pe baza unor indicii pentru a duce mai departe povestea. Există şi aici o convenţie, reprezentată de "cortină" -- o metaforă a limitei dintre jucători şi păpuşar.

Totul pare să se înscrie în tiparele jocului, dar diferenţele ies repede la iveală. În primul rând, jucătorii nu cunosc regulile (instituite de păpuşar şi redefinite mereu pe baza precedentelor), astfel încât mare parte din farmec vine tocmai din descoperirea acestora şi a "marginilor" spaţiului ficţiuni prin încercări repetate. Pe de altă parte, un joc fără reguli şi fără margini prestabilite nu mai este un joc, iar mantra definitorie a ARG, principiul de bază, este tocmai TINAG: "This Is Not A Game" (acesta un este joc). Aproape nimic nu este prestabilit: Păpuşarul lansează ideile scenariului şi indiciile, dar participaţii (care se organizează liber în comunităţi) sunt cei care le descoperă, le combină şi completează zonele albe. Povestea rezultată este mai degrabă povestea construcţiei poveştii, un soi de mise on abîme în termenii literaturii.

Fie că e o formă de artă sau un simplu joc, este cert că ARG poate fi un extraordinar instrument de marketing viral. Capodopera genului, The Beast (care a adunat peste 3 milioane de participanţi), a fost de fapt o formă de promovare a filmului "A.I." realizat de Steven Spielberg. Ultima idee în domeniu: dacă participanţii într-un ARG pot rezolva dificile probleme fictive, de ce n-ar putea rezolva şi probleme ale lumii reale? Un nou proiect numit "World Without Oil" va căuta scenariile supravieţuirii într-o lume fără petrol.


 

(Publicat în Business Magazin - noiembrie 2007)

 

Copyright © 2007 Mircea Sârbu