Unul dintre primele lucruri pe care le-am învăţat
despre calculatoare a fost că acestea sunt - prin definiţie -
"proaste". Adică nu sunt inteligente. Mai mult chiar, sunt opusul
inteligenţei. O simplă literă scăpată într-o
comandă ne aduce mesajul de eroare. Incapacitatea lor de a evalua pe baza
contextului situaţii de minimă incertitudine le plasează sub
nivelul unui preşcolar.
Pe de altă parte, prostia riguroasă a
calculatoarelor se dovedeşte un indispensabil instrument de temperare a
fanteziilor creatoare acolo unde acestea n-au ce căuta. De pildă în
birocraţie. Acolo unde metodologiile de lucru sunt clare iar
informaţiile trebuie ferite de orice ambiguitate, calculatoare îşi
găsesc în mod firesc locul.
Programele moderne dau chiar unele semne de isteţime
şi adesea dispun de interfeţe care par să ne anticipeze
acţiunile. Uneori îşi permit să ne corecteze. E vorba doar de
nişte liste de acţiuni şi greşeli uzuale în anumite contexte
şi, poate, de nişte elementare statistici. Probabil că solida
mea concepţie despre prostia calculatoarelor mă face să refuz cu
obstinaţie ofertele de colaborare din partea acestor interfeţe.
Mă agasează. Accept sugestii, dar nu accept intervenţii. într-un
eseu din 1995, Jaron Lanier arunca într-o paranteză o idee
esenţială: "Oamenii au oricum tendinţa să delege
computerelor autoritate, ceea ce este o ruşine. Din experienţa
şi observaţiile mele am constatat că, spre deosebire de alte
unelte, calculatoarele par să producă cele mai bune rezultate atunci
cînd utilizatorii au o atitudine antagonistă faţă de ele".
Şi totuşi, ar fi nedrept să anulez pe baza
unei preconcepţii o întreagă istorie a eforturilor omenirii de a
imagina şi realiza maşini "inteligente". Am putea crede o astfel de
istorie începe cu Asimov sau, mai aproape de noi, Arthur C. Clarke cu celebrul
HAL, computerul cu voinţă proprie din 2001: O odisee
spaţialăî (1968).î Dar un alt punct de pornire ar putea fi
"turcul" - o maşinărie de jucat şah construită de un
austriac pe nume Kempelen în 1770. După demonstraţia inaugurală
în faţa Mariei Tereza, "turcul" a colindat lumea repurtînd nenumărate
victorii şi stîrnind interesul unor personalităţi de talia lui
Napoleon Bonaparte sau Edgar Allan Poe. Dar interesul lumii s-a stins iar în
1854 maşinăria a ars împreună cu muzeul din Philadelphia care-o
adăpostea, fără ca trucul să fie descoperit.
Ar fi fost uitată dacă unul dintre învinşii
ei n-ar fi fost matematicianul englez Charles Babbage. Cele două partide
de şah l-au determinat să studieze posibilitatea de a construi o
maşinărie care - chiar dacă nu va juca şah - va putea face
măcar calcule. Babbage a proiectat două calculatoare mecanice,
ultimul (maşina analitică) fiind chiar programabil. Ada Byron,
contesă de Lovelace - fiica poetului - chiar a scris cîteva programe,
devenind primul programator din istorie.
însă adevărata poveste a inteligenţei
artificiale începe cu un alt englez, Alan Turing. Acesta a dezvoltat un
formalism matematic (maşina Turing) care a condus la noţiunea
de algoritm, făcînd din Turing părintele informaticii moderne.
Ambiţia sa de a construi un "creier" a stîrnit o largă
controversă: poate o maşină să gîndească? Pentru a mai
atenua aspectele emoţionale ale disputei, Turing a conceput în 1950 o
procedură prin care să se poată decide dacă o
maşină este comparabilă în gîndire cu un om. Celebrul Test
Turing a fost inspirat dintr-un joc de societate: dacă un
judecător uman care conversează cu un om şi cu o
maşină (fără a-i putea identifica prin mijloace senzoriale)
nu poate decide care este maşina, atunci aceasta poate fi considerată
"inteligentă".
Desigur, există numeroase aspecte discutabile în
această procedură, pornind chiar de la definiţia
inteligenţei. Esenţial este că Turing a dat startul unei
veritabile curse în domeniul inteligenţei artificiale (IA). Primul val s-a
orientat în mare pe dezvoltarea unor modele cognitive care să imite gîndirea
omenească, urmînd ca de aici să rezulte capacitatea de a stăpîni
limbajul natural, de a manevra abstracţii, de a rezolva probleme şi
toate celelalte. Speranţele au fost uriaşe iar fondurile puse în joc
pe măsură (proiectul DARPA în SUA şi Fifth Generation în
Japonia). Rezultatele au întîrziat să apară iar deziluzia a
îndepărtat fondurile, astfel că sfîrşitul anilor '80 a marcat
ceea ce s-a numit apoi "iarna IA".
Cu o oarecare discreţie, cercetările s-au
canalizat pe direcţii mai puţin ambiţioase, dar mai pragmatice.
Mai întîi s-au limitat domeniile, rezultînd sisteme expert utilizabile în
domenii suficient de înguste pentru a putea fi modelate printr-un sistem de
reguli clar determinate, cum ar fi unele aspecte inginereşti sau
stabilirea unor diagnostice medicale. Problema fundamentală este
legată de caracterul implicit determinist al maşinii, care-o
împiedică să evalueze situaţii de incertitudine. O cale
urmată a fost aplicarea logicii fuzzy, operînd cu valori de
adevăr între 0 şi 1. O alta s-a orientat spre imitarea funcţionării
creierului, rezultînd aşa-numitele reţele neuronale, corespunzînd la
scară redusă reţelei de neuroni şi sinapse. Acestea sunt
antrenate cu seturi de date de intrare şi rezultatele
corespunzătoare, astfel încît "învaţă" să rezolve anumite
clase de probleme. Mai există şi algoritmii genetici şi
numeroase alte tehnici care, în conjuncţie, au condus la rezultate
concrete în domenii cum ar fi recunoaşterea optică a caracterelor sau
a scrisului de mînă, înţelegerea vorbirii, percepţia
spaţială, traduceri etc.
Programe de data mining au fost capabile să
identifice fraude în sisteme bancare sau de asigurări, identificînd
"tipare" comportamentale în volume imense de date. Sisteme adaptive conduc
logistica unor mari aeroporturi. Un romîn pe nume Daniel Marcu a elaborat un
sistem capabil să rezume la nivelul dorit de detaliere texte de mari
dimensiuni. Chiar şi personajele jocului Sims acţionează
pe baza unor tehnici IA...
Şi, desigur, un computer botezat Deep Blue l-a
învins într-un meci celebru pe marele Kasparov. Dar maşina a folosit mai
degrabă forţa brută, memorînd sute de partide ale marilor
maeştrii şi analizînd 100 de milioane de poziţii pe
secundă. însă specialiştii de la IBM au recunoscut că au
adaptat programele între meciuri pentru a evita o cursă întinsă de
Kasparov în care "turcul" căzuse deja de două ori.
Inteligenţa artificială e tot mai aproape, dar HAL
este tot mai departe...