Let's Do It Romania - 24 Septembrie 2011



   

Inteligenţa ne desparte

   

Ambiţia oamenilor de a realiza maşini inteligente este mai veche decât se crede. Evoluţiile spectaculoase au întârziat dar, cu paşi mai mici, inteligenţa artificială e tot mai aproape.


Mircea Sârbu


Unul dintre primele lucruri pe care le-am învăţat despre calculatoare a fost că acestea sunt - prin definiţie - "proaste". Adică nu sunt inteligente. Mai mult chiar, sunt opusul inteligenţei. O simplă literă scăpată într-o comandă ne aduce mesajul de eroare. Incapacitatea lor de a evalua pe baza contextului situaţii de minimă incertitudine le plasează sub nivelul unui preşcolar.

Pe de altă parte, prostia riguroasă a calculatoarelor se dovedeşte un indispensabil instrument de temperare a fanteziilor creatoare acolo unde acestea n-au ce căuta. De pildă în birocraţie. Acolo unde metodologiile de lucru sunt clare iar informaţiile trebuie ferite de orice ambiguitate, calculatoare îşi găsesc în mod firesc locul.

Programele moderne dau chiar unele semne de isteţime şi adesea dispun de interfeţe care par să ne anticipeze acţiunile. Uneori îşi permit să ne corecteze. E vorba doar de nişte liste de acţiuni şi greşeli uzuale în anumite contexte şi, poate, de nişte elementare statistici. Probabil că solida mea concepţie despre prostia calculatoarelor mă face să refuz cu obstinaţie ofertele de colaborare din partea acestor interfeţe. Mă agasează. Accept sugestii, dar nu accept intervenţii. într-un eseu din 1995, Jaron Lanier arunca într-o paranteză o idee esenţială: "Oamenii au oricum tendinţa să delege computerelor autoritate, ceea ce este o ruşine. Din experienţa şi observaţiile mele am constatat că, spre deosebire de alte unelte, calculatoarele par să producă cele mai bune rezultate atunci cînd utilizatorii au o atitudine antagonistă faţă de ele".

Şi totuşi, ar fi nedrept să anulez pe baza unei preconcepţii o întreagă istorie a eforturilor omenirii de a imagina şi realiza maşini "inteligente". Am putea crede o astfel de istorie începe cu Asimov sau, mai aproape de noi, Arthur C. Clarke cu celebrul HAL, computerul cu voinţă proprie din 2001: O odisee spaţialăî (1968).î Dar un alt punct de pornire ar putea fi "turcul" - o maşinărie de jucat şah construită de un austriac pe nume Kempelen în 1770. După demonstraţia inaugurală în faţa Mariei Tereza, "turcul" a colindat lumea repurtînd nenumărate victorii şi stîrnind interesul unor personalităţi de talia lui Napoleon Bonaparte sau Edgar Allan Poe. Dar interesul lumii s-a stins iar în 1854 maşinăria a ars împreună cu muzeul din Philadelphia care-o adăpostea, fără ca trucul să fie descoperit.

Ar fi fost uitată dacă unul dintre învinşii ei n-ar fi fost matematicianul englez Charles Babbage. Cele două partide de şah l-au determinat să studieze posibilitatea de a construi o maşinărie care - chiar dacă nu va juca şah - va putea face măcar calcule. Babbage a proiectat două calculatoare mecanice, ultimul (maşina analitică) fiind chiar programabil. Ada Byron, contesă de Lovelace - fiica poetului - chiar a scris cîteva programe, devenind primul programator din istorie.

însă adevărata poveste a inteligenţei artificiale începe cu un alt englez, Alan Turing. Acesta a dezvoltat un formalism matematic (maşina Turing) care a condus la noţiunea de algoritm, făcînd din Turing părintele informaticii moderne. Ambiţia sa de a construi un "creier" a stîrnit o largă controversă: poate o maşină să gîndească? Pentru a mai atenua aspectele emoţionale ale disputei, Turing a conceput în 1950 o procedură prin care să se poată decide dacă o maşină este comparabilă în gîndire cu un om. Celebrul Test Turing a fost inspirat dintr-un joc de societate: dacă un judecător uman care conversează cu un om şi cu o maşină (fără a-i putea identifica prin mijloace senzoriale) nu poate decide care este maşina, atunci aceasta poate fi considerată "inteligentă".

Desigur, există numeroase aspecte discutabile în această procedură, pornind chiar de la definiţia inteligenţei. Esenţial este că Turing a dat startul unei veritabile curse în domeniul inteligenţei artificiale (IA). Primul val s-a orientat în mare pe dezvoltarea unor modele cognitive care să imite gîndirea omenească, urmînd ca de aici să rezulte capacitatea de a stăpîni limbajul natural, de a manevra abstracţii, de a rezolva probleme şi toate celelalte. Speranţele au fost uriaşe iar fondurile puse în joc pe măsură (proiectul DARPA în SUA şi Fifth Generation în Japonia). Rezultatele au întîrziat să apară iar deziluzia a îndepărtat fondurile, astfel că sfîrşitul anilor '80 a marcat ceea ce s-a numit apoi "iarna IA".

Cu o oarecare discreţie, cercetările s-au canalizat pe direcţii mai puţin ambiţioase, dar mai pragmatice. Mai întîi s-au limitat domeniile, rezultînd sisteme expert utilizabile în domenii suficient de înguste pentru a putea fi modelate printr-un sistem de reguli clar determinate, cum ar fi unele aspecte inginereşti sau stabilirea unor diagnostice medicale. Problema fundamentală este legată de caracterul implicit determinist al maşinii, care-o împiedică să evalueze situaţii de incertitudine. O cale urmată a fost aplicarea logicii fuzzy, operînd cu valori de adevăr între 0 şi 1. O alta s-a orientat spre imitarea funcţionării creierului, rezultînd aşa-numitele reţele neuronale, corespunzînd la scară redusă reţelei de neuroni şi sinapse. Acestea sunt antrenate cu seturi de date de intrare şi rezultatele corespunzătoare, astfel încît "învaţă" să rezolve anumite clase de probleme. Mai există şi algoritmii genetici şi numeroase alte tehnici care, în conjuncţie, au condus la rezultate concrete în domenii cum ar fi recunoaşterea optică a caracterelor sau a scrisului de mînă, înţelegerea vorbirii, percepţia spaţială, traduceri etc.

Programe de data mining au fost capabile să identifice fraude în sisteme bancare sau de asigurări, identificînd "tipare" comportamentale în volume imense de date. Sisteme adaptive conduc logistica unor mari aeroporturi. Un romîn pe nume Daniel Marcu a elaborat un sistem capabil să rezume la nivelul dorit de detaliere texte de mari dimensiuni. Chiar şi personajele jocului Sims acţionează pe baza unor tehnici IA...

Şi, desigur, un computer botezat Deep Blue l-a învins într-un meci celebru pe marele Kasparov. Dar maşina a folosit mai degrabă forţa brută, memorînd sute de partide ale marilor maeştrii şi analizînd 100 de milioane de poziţii pe secundă. însă specialiştii de la IBM au recunoscut că au adaptat programele între meciuri pentru a evita o cursă întinsă de Kasparov în care "turcul" căzuse deja de două ori.

Inteligenţa artificială e tot mai aproape, dar HAL este tot mai departe...


 

(Publicat în Ziarul Financiar - februarie 2004)

 

Copyright © 2004 Mircea Sârbu