Let's Do It Romania - 24 Septembrie 2011



   

Copilul şi computerul

   

Mircea Sârbu


Computerul este jucăria supremă. Faci clic cu mausul pe un icon şi se întîmplă ceva. Apeşi o tastă şi nu se întîmplă nimic. Mai faci clic pe cîteva lucruri pe care le vezi pe ecran şi pînă la urmă apare o suprafaţă albă. Apeşi din nou o clapă şi de data asta apare o literă. Pe ce am făcut clic ca să-mi apară foaia cea albă? Aha, pe semnul acesta ca o coală îndoită la un colţ... Sînt posibilităţi nesfîrşite, în vreme ce cu maşinuţa teleghidată poţi cel mult să ocoleşti piciorul mesei şi să terorizezi căţelul.

Nu, copiii nu se tem de tehnologie. Pentru ei, ea face parte din natură, deci se cere explorată. Aplică stimuli şi învaţă răspunsurile. Au crescut alături de telefoane, televizoare, combine muzicale şi tot felul de telecomenzi, pe lîngă părinţi care apasă pe tot felul de butoane ca să se întîmple tot felul de lucruri şi pe lîngă bunici care, din motive obscure, se tem să apese pe butoane. Apoi vine computerul, cu nelipsitul Doom pentru băieţi şi cu Sims pentru fetiţele cuminţi. După o vreme, cu concursul amicilor din vecini, se lămuresc micile mistere cum ar fi ierarhia de directoare sau cum se poate pune poza lui Robocop pe desktop. Vocabularul se îmbogăţeşte cu cîteva cuvinte ciudate precum GeForce sau Duron iar părinţii sînt fericiţi: Gigel ştie să lucreze pe calculator.

De ce copiii se acomodează atît de uşor cu calculatorul iar părinţii atît de greu? Primul motiv ţine de metodă. Copiii explorează ghidaţi de curiozitate, nu le e teamă de eşecuri şi acceptă explicaţii parţiale. Pînă la urmă, asta este metoda după care învaţă să vorbească, să meargă în picioare sau să mînuiască telecomanda televizorului. Părinţii se tem că vor greşi, vor să ştie ce înseamnă Cancel şi Escape iar apoi întră în panică realizînd că vor trebui să înveţe o mulţime de lucruri pentru care nu vor primi explicaţii, pentru simplul motiv că orice explicaţie cere o nouă explicaţie.

Al doilea motiv e de natură istorică. Oricît de ciudat ar părea, modul de utilizare a computerelor moderne a fost conceput iniţial pentru copii. Prin 1968, un tînăr inginer pe nume Alan Kay a avut revelaţia că în viitor computerele nu trebuie să se rezume la calcule, ci trebuie să devină un nou mediu, un "amplificator al gîndirii" la îndemîna copiilor. Şi-a imaginat un computer portabil de dimensiunea unei cărţi, care să fie extrem de simplu de utilizat "în loc de hîrtie" cu ajutorul unui stilou special, să se poată conecta la biblioteci electronice de unde să descarce diverse "piese de informaţie": text, imagini, sunet şi chiar elemente active. Proiectul său s-a numit Dynabook şi era, evident, mult înaintea vremurilor. La laboratoarele Xerox PARC, Kay reuşeşte totuşi să-şi materializeze în parte viziune, echipînd staţiile Alto cu o interfaţă grafică intuitivă, care folosea toate "metaforele" cu care astăzi sîntem obişnuiţi: ferestre, iconuri, meniuri, drag-and-drop etc. Aceasta interfaţă a fost imitată de Apple pe Macintosh, de unde s-a inspirat apoi Microsoft pentru Windows.

Dar oare chiar este astăzi computerul un "amplificator al gîndirii" pentru copii? Aici lucrurile se complică iar opiniile diverg. Depinde cum, cînd şi cît este folosit. Fără îndoială că vreo cîteva mii de ore de jocuri de tip tactical shooter nu-l vor face pe Gigel mai inteligent şi nici mai sociabil. Calculatorul este doar o unealtă, care însă poate fi folosită în multe feluri.

Seymour Papert este unul dintre pionierii inteligenţei artificiale. Interesul său pentru modul în care copiii învaţă l-au adus alături de psihologul elveţian Jean Piaget, cu care a colaborat mai mulţi ani la universitatea din Geneva. În anii 60, fondează împreună cu Marvin Minsky laboratorul de inteligenţă artificială de la M.I.T. şi dezvoltă un limbaj de programare numit Logo, pe care-l foloseşte pentru a-i ajuta pe copii să înveţe matematici jucîndu-se. Este uimit de dezinvoltura şi inventivitatea cu care copiii utilizează computerele, rezultatele sale impresionîndu-l atît pe Alan Kay -- şi el un adept al constructivismului lui Piaget -- cît şi pe şefii companiei Lego, pentru care concepe un set de jucării programabile, Lego Mindstorms, care s-au bucurat de un imens succes. Cartea lui Papert din 1980 -- Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas -- este fundamentul pe care se bazează adepţii utilizării tehnologiei în educaţie încă de la vîrste mici.

Există însă şi opinia opusă. Organizaţia Alliance for Childhood -- care reuneşte pedagogi, medici, psihologi şi sociologi -- consideră că excesul de tehnologie este un pericol serios la adresa sănătăţii şi a dezvoltării armonioase a copiilor. În Statele Unite, peste două treimi din familii au în casă cel puţin un calculator iar numărul mare de ore pe care copiii îl petrec în faţa diverselor ecrane, la şcoală şi acasă, este considerat o cauză majoră pentru o serie de afecţiuni fizice (începînd cu obezitatea) şi psihice (mergînd pînă la depresii grave). Mai mult, expunerea prelungită la jocuri bazate pe scenarii prestabilite poate să le afecteze gîndirea creatoare şi imaginativă precum şi abilităţile sociale. Raportul Fool's Gold: A Critical Look at Computers in Childhood, bazat pe unele studii care constată că utilizarea tehnologiei în şcoala elementară nu aduce beneficii sensibile, recomandă utilizarea computerelor doar începînd cu anii de liceu şi solicită administraţiei americane un moratoriu în privinţa dotării şcolilor cu tehnologie pînă la evaluarea riguroasă a efectelor utilizării acesteia.

Disputa este departe de a fi tranşată. O opinie tot mai răspîndită este că sistemele educaţionale actuale sînt mai degrabă clădite după modelul industrial al benzii de montaj şi că sînt inadecvate unei societăţi din ce în ce mai informatizate. Tehnologia este cînd repudiată, cînd supralicitată. Latura "constructivistă" a educaţiei, în care computerele pot fi unelte ideale pentru explorare şi experiment, încă nu se îmbină cu latura informaţională, în care computerele şi internetul oferă accesul la resurse extraordinare. Iar educatorul -- fie el profesor sau părinte -- încă nu este moderatorul şi călăuza de care copiii au nevoie pentru a conjuga optim aceste două laturi.

Din păcate, încă nu avem răspunsurile. Din fericire, avem întrebările.


 

(Publicat în - februarie 2005)

 

Copyright © 2005 Mircea Sârbu

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons License.