Computerul este jucăria supremă. Faci clic
cu mausul pe un icon şi se întîmplă ceva. Apeşi o tastă
şi nu se întîmplă nimic. Mai faci clic pe cîteva lucruri pe care le
vezi pe ecran şi pînă la urmă apare o suprafaţă
albă. Apeşi din nou o clapă şi de data asta apare o
literă. Pe ce am făcut clic ca să-mi apară foaia cea
albă? Aha, pe semnul acesta ca o coală îndoită la un
colţ... Sînt posibilităţi nesfîrşite, în vreme ce cu
maşinuţa teleghidată poţi cel mult să ocoleşti
piciorul mesei şi să terorizezi căţelul.
Nu, copiii nu se tem de
tehnologie. Pentru ei, ea face parte din natură, deci se cere
explorată. Aplică stimuli şi învaţă răspunsurile.
Au crescut alături de telefoane, televizoare, combine muzicale şi tot
felul de telecomenzi, pe lîngă părinţi care apasă pe tot
felul de butoane ca să se întîmple tot felul de lucruri şi pe
lîngă bunici care, din motive obscure, se tem să apese pe butoane.
Apoi vine computerul, cu nelipsitul Doom pentru băieţi şi
cu Sims pentru fetiţele cuminţi. După o vreme, cu
concursul amicilor din vecini, se lămuresc micile mistere cum ar fi
ierarhia de directoare sau cum se poate pune poza lui Robocop pe desktop.
Vocabularul se îmbogăţeşte cu cîteva cuvinte ciudate precum GeForce
sau Duron iar părinţii sînt fericiţi: Gigel ştie să
lucreze pe calculator.
De ce copiii se
acomodează atît de uşor cu calculatorul iar părinţii atît
de greu? Primul motiv ţine de metodă. Copiii explorează
ghidaţi de curiozitate, nu le e teamă de eşecuri şi
acceptă explicaţii parţiale. Pînă la urmă, asta este
metoda după care învaţă să vorbească, să
meargă în picioare sau să mînuiască telecomanda televizorului.
Părinţii se tem că vor greşi, vor să ştie ce
înseamnă Cancel şi Escape iar apoi întră în
panică realizînd că vor trebui să înveţe o mulţime de
lucruri pentru care nu vor primi explicaţii, pentru simplul motiv că
orice explicaţie cere o nouă explicaţie.
Al doilea motiv e de
natură istorică. Oricît de ciudat ar părea, modul de utilizare a
computerelor moderne a fost conceput iniţial pentru copii. Prin 1968, un
tînăr inginer pe nume Alan Kay a avut revelaţia că în viitor
computerele nu trebuie să se rezume la calcule, ci trebuie să
devină un nou mediu, un "amplificator al gîndirii" la îndemîna copiilor.
Şi-a imaginat un computer portabil de dimensiunea unei cărţi,
care să fie extrem de simplu de utilizat "în loc de hîrtie" cu ajutorul
unui stilou special, să se poată conecta la biblioteci electronice de
unde să descarce diverse "piese de informaţie": text, imagini, sunet
şi chiar elemente active. Proiectul său s-a numit Dynabook şi
era, evident, mult înaintea vremurilor. La laboratoarele Xerox PARC, Kay
reuşeşte totuşi să-şi materializeze în parte viziune,
echipînd staţiile Alto cu o interfaţă grafică
intuitivă, care folosea toate "metaforele" cu care astăzi sîntem
obişnuiţi: ferestre, iconuri, meniuri, drag-and-drop etc.
Aceasta interfaţă a fost imitată de Apple pe Macintosh, de unde
s-a inspirat apoi Microsoft pentru Windows.
Dar oare chiar este
astăzi computerul un "amplificator al gîndirii" pentru copii? Aici
lucrurile se complică iar opiniile diverg. Depinde cum, cînd şi cît
este folosit. Fără îndoială că vreo cîteva mii de ore de
jocuri de tip tactical shooter nu-l vor face pe Gigel mai inteligent
şi nici mai sociabil. Calculatorul este doar o unealtă, care
însă poate fi folosită în multe feluri.
Seymour Papert este unul
dintre pionierii inteligenţei artificiale. Interesul său pentru modul
în care copiii învaţă l-au adus alături de psihologul
elveţian Jean Piaget, cu care a colaborat mai mulţi ani la
universitatea din Geneva. În anii 60, fondează împreună cu Marvin
Minsky laboratorul de inteligenţă artificială de la M.I.T.
şi dezvoltă un limbaj de programare numit Logo, pe care-l
foloseşte pentru a-i ajuta pe copii să înveţe matematici
jucîndu-se. Este uimit de dezinvoltura şi inventivitatea cu care copiii
utilizează computerele, rezultatele sale impresionîndu-l atît pe Alan Kay
-- şi el un adept al constructivismului lui Piaget -- cît şi pe
şefii companiei Lego, pentru care concepe un set de jucării
programabile, Lego Mindstorms, care s-au bucurat de un imens succes. Cartea lui
Papert din 1980 -- Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas --
este fundamentul pe care se bazează adepţii utilizării
tehnologiei în educaţie încă de la vîrste mici.
Există însă
şi opinia opusă. Organizaţia Alliance for Childhood --
care reuneşte pedagogi, medici, psihologi şi sociologi --
consideră că excesul de tehnologie este un pericol serios la adresa
sănătăţii şi a dezvoltării armonioase a copiilor.
În Statele Unite, peste două treimi din familii au în casă cel
puţin un calculator iar numărul mare de ore pe care copiii îl petrec
în faţa diverselor ecrane, la şcoală şi acasă, este
considerat o cauză majoră pentru o serie de afecţiuni fizice
(începînd cu obezitatea) şi psihice (mergînd pînă la depresii grave).
Mai mult, expunerea prelungită la jocuri bazate pe scenarii prestabilite
poate să le afecteze gîndirea creatoare şi imaginativă precum
şi abilităţile sociale. Raportul Fool's Gold: A Critical Look
at Computers in Childhood, bazat pe unele studii care constată că
utilizarea tehnologiei în şcoala elementară nu aduce beneficii
sensibile, recomandă utilizarea computerelor doar începînd cu anii de
liceu şi solicită administraţiei americane un moratoriu în
privinţa dotării şcolilor cu tehnologie pînă la evaluarea
riguroasă a efectelor utilizării acesteia.
Disputa este departe de a
fi tranşată. O opinie tot mai răspîndită este că
sistemele educaţionale actuale sînt mai degrabă clădite
după modelul industrial al benzii de montaj şi că sînt
inadecvate unei societăţi din ce în ce mai informatizate. Tehnologia
este cînd repudiată, cînd supralicitată. Latura
"constructivistă" a educaţiei, în care computerele pot fi unelte
ideale pentru explorare şi experiment, încă nu se îmbină cu
latura informaţională, în care computerele şi internetul
oferă accesul la resurse extraordinare. Iar educatorul -- fie el profesor
sau părinte -- încă nu este moderatorul şi călăuza de
care copiii au nevoie pentru a conjuga optim aceste două laturi.
Din păcate,
încă nu avem răspunsurile. Din fericire, avem întrebările.